陈湘宇
陈翔宇毕业于中南大学计算机科技专业,创梦天地(乐趣游戏母公司)科技有限公司创始人兼首席执行官,全面领导创梦天地的战略规划和运营管理。2009年,创梦天地前身深圳梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发和运营。创梦天地科技有限公司于2011年底正式成立。经过三年的快速发展,公司已成长为中国最大的独立手机游戏发行平台,注册用户4.73亿。2014年8月7日,创梦天地成功登录美国纳斯达克,陈湘宇拥有上市公司22%的股份。陈翔宇出生于1982年,毕业后进入华为从事技术工作。不久之后,互联网移动业务发展迅速。和大多数人一样,他也开始了创业的道路。2005年,他和几个朋友合并了“家校通”,为他进入游戏前的早期积累奠定了一定的物质基础。2007年,他卖掉了公司。2009年12月,陈翔宇与创业伙伴成立了深圳梦宇科技有限公司。创业初期,公司团队只有6名员工。起初,公司帮助一家通信公司开展应用商店和游戏业务,并为一些海外手机游戏团队开展技术分包业务。陈湘宇很快发现,游戏研发的成功是不可持续的。“今天能成功开发一款游戏并不意味着明天能成功开发第二款游戏。为什么不建立一家基于研发的公司呢?因此,该公司于2010年开始转型为游戏发行商。2011年2月,创梦天地科技有限公司成立,乐趣游戏是其运营的游戏中心。2014年8月7日晚,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克上市。上市当天,创梦天地收取15.94美元,市值6.54亿美元。32岁的创梦天地首席执行官陈翔宇占22%,被提升为亿万富翁。创梦天地成立于2009年12月,陈翔宇和创业伙伴开始为创梦天地的前身深圳梦宇科技有限公司做准备。创业初期,公司团队只有6名员工,主要为部分海外手机游戏团队做技术分包业务。但陈湘宇很快发现,游戏研发的成功是不可持续的,成功的游戏之间没有共性。因此,陈湘宇于2010年开始转型为基于研发的游戏发行商,并于2011年2月正式成立了创梦天地科技有限公司,即乐趣游戏的母公司。陈湘宇和联合创始人高炼敦都出生于1982年,两人在朋友介绍下一见如故相识。高炼敦拥有海外资源,可以获得大量订单,而陈湘宇则擅长研发。公司最初承接海外游戏外包业务,后来转向海外游戏发行。第一个成功案例:当《水果忍者》决定进入游戏分销领域时,许多国内公司首先从事这项业务,包括腾讯等大公司,拥有大量资源。然而,陈翔宇认为,手机游戏行业离商业化还有一段时间。谁坚持到商业化的那一天才有机会生存,所以他确定了高质量的战略,并尽可能延长了游戏的生命周期。因此,《水果忍者》成为陈湘宇瞄准的第一款全球热门游戏。当时乐趣游戏团队不到20人,资源匮乏,没有成功案例,行业地位无法谈,近30家公司竞争这款游戏的中国发行权。经过不懈努力,乐趣游戏不仅在2011年初获得了水果忍者的国内独家运营权,还促进了包括中国移动在内的公司与主要移动互联网渠道的合作。陈湘宇花了一年时间把《水果忍者》变成了一款全国性的游戏,给乐趣游戏带来了一千万元的月流水。有了成功的案例,乐逗游戏获得海外知名游戏发行权的道路变得更加畅通。如今,乐趣游戏已经逃离了神庙、包括《地铁跑酷》等近百款海外知名游戏。从《水果忍者》开始,陈湘宇逐渐建立了乐趣游戏独特的定位和商业模式,成为不同的手机游戏发行商。由于中国山寨智能机猖獗,当时《水果忍者》的母公司把部分适配工作交给了乐趣游戏。乐趣游戏利用适应过程联系其源代码,通过其强大的技术能力,然后帮助水果忍者第二次开发和制作中文版本,反应良好。目前,乐逗游戏还为《水果忍者》开发了本土化版的《全民切水果》。源代码是游戏的核心,也是许多手机游戏开发商的研发秘密。但陈湘宇强调,开发商与乐趣游戏合作,源代码是合作的基础。有了源代码,乐趣游戏可以在为中国市场重新设计游戏时快速反应。以《神庙逃亡》为例,乐趣游戏的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。这种情况也有助于乐趣游戏更容易获得海外开发者的信任,后者更愿意向其披露源代码。目前,Disney已经与乐逗游戏展开了这种合作,Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。陈翔宇认为,拥有高质量游戏的源代码可以优化游戏本身,更新迭代,内容提供商也分享收入,可以有效降低开发失败率,改变高质量游戏比做新游戏容易,“从0到1有很多风险,从1到100充满机会。“2010年12月获得资本市场认可,乐逗游戏获得联想之星800万元天使投资。2011年底,乐逗游戏B轮融资获得君联资本和红点投资1000万美元。2013年第三季度,乐逗游戏C轮融资引进腾讯2000万美元投资。2014年初,乐逗完成了Pre-IPO轮融资。2014年8月7日,由王思聪100%控股的普思资本,乐逗母公司创梦天地在纳斯达克上市,筹集约1.15亿美元,成为中国手机游戏公司在美国上市的第一只概念股。个人创业理念营销和渠道很重要,但真正的王牌仍然是你拥有高质量的游戏产品。把有限的资源集中在你喜欢的游戏上...作为一家初创公司,第一款游戏尤为重要,不要抱着“这只是试水,我等下一款游戏全力以赴就会成功”的心态——这种逻辑行不通,因为你会把第一款游戏放进去:——只要发布一款游戏,总会有用户试用。用户使用后,你总是会根据用户体验改进游戏。我没想到你会付钱,所以不要对产品和服务提出这么多要求。如果一家公司一开始提供的是一件坏事,它最终会被这件坏事无休止地投入精力。如果一家公司一开始提供的是一件坏事,它最终会无休止地投入精力。找到志同道合的合作伙伴,帮助团队认识目标,发现团队沟通兴趣,分解个人任务,充分利用人的优势,避免人的缺点,建立一个互补的团队。我个人的观点是:管理团队的本质很简单。别让别人觉得领导捉摸不透,当CEO让伙伴觉得琢磨不透的时候,伙伴会离你越来越远。做事要简单,这也是乐趣游戏的核心文化:think、talk、do。想出来,说出来,做出来。非常简单,清晰,可行。经营理念只做精品游戏钱多,人容易浮躁。一个问题是很多游戏厂商缺乏“精品意识”,游戏产品同质化加剧。在我看来,赚眼球和快钱只能昙花一现,手机游戏公司想要可持续发展,基础在于做“好游戏”。移动互联网的自然门槛是游戏,即服务获取用户。获取移动互联网用户的成本远远高于过去互联网的流量成本。手机游戏企业家应该记住,留住老用户的成本远低于你获得新用户。留住老用户的诀窍是“游戏就是服务”,而不仅仅是产品。因为即使产品销售完成,服务也会有所不同。在中国市场,很多游戏都是免费下载的,道具收费,如何通过用户体验带来道具消费?也就是说,是时候测试你的游戏质量和服务质量了。你必须提供值得用户支付的价值,游戏的活力是可持续的,公司是可持续的。陈翔宇认为,乐趣游戏取得了今天的成就,得益于他对互联网“三个标准”和“一个重构”的把握。在他看来,互联网企业要想生存,无非是遵循三个原则:获取流量、实现流量、保留流量。乐趣游戏的四年发展历史是基于发行平台的商业模式,伴随着这三个标准不断重构其商业模式的过程。对陈翔宇来说,获取流量、流量实现和流量保留的“三步”战略目标已经完成了前两步。目前,最大的挑战是用户保留,这也是整个公司未来最大的想象空间。陈翔宇认为,未来提供更多的用户服务将成为乐趣游戏的重要投资点。比如半舆论化,签柳岩可以提高游戏的活跃度和留存率。另一种方法是建立会员系统,建立自己的用户社区。而“重构”是指发行模式的重构。“传统的发行是把产品放在货架上,催促渠道,然后找一个明星喊,每个人都能做到。真正的发行模式是不断重构两端。陈湘宇说。在此基础上,乐趣游戏首先建立了后台服务系统,称为技术重建;商业模式重建反映在与CP(内容供应商)的沟通中,更深入地参与内容制作;第三种重建是根据不同渠道端的核心用户定制身份。“我们一直在重塑发行商的角色。我们公司相对简单,没有多少特点,但我们所做的是逐步重建发行商,以提高我们发行商不可替代的地位,这是我们近年来所做的。陈湘宇说。2011年,乐趣首席执行官陈翔宇以品牌推广和免费代理模式从海外开发商那里获得了一批顶级休闲游戏内容,并通过与手机制造商和电信运营商的预装打开了市场入口。到目前为止,乐趣游戏的月活跃用户已经超过1亿。2014年9月初,《财富》(中文版)公布了2014年“中国40位40岁以下商业精英”榜单,今年新榜单20多位,乐趣游戏CEO陈湘宇榜单。
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